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    美股挖掘机深耕元宇宙17年 Roblox才是“头号玩家”!

    作者:凯时app登录首页  来源:  时间:2021-12-08 22:47  点击:

      今年可谓是元宇宙的元年,科技巨头们争相入局,Facebook改名Meta押注,英伟达推出Omniverse开发引擎,腾讯、网易等国内企业皆称已为元宇宙做好了准备。但是,有一位公司的CEO表示,这件事,他们已经做了17年...

      Roblox创立于2004年,为世界上最大的游戏UGC(用户生成内容)平台,是集游戏、社交一体的全球化虚拟社区。用户可以借助平台的工具开发游戏“赚钱”,也可以和朋友一起穿梭在各个游戏/世界里,在探索的过程中发现乐趣。

      摩根士丹利曾放言,元宇宙将开启8万亿美元的市场,成为“下一代社交媒体、流媒体、以及游戏平台”。而Roblox是名副其实的“元宇宙概念第一股”,CEO David Baszucki表示:“我们在17年前就预见了元宇宙的兴起,一直在钻研该领域的创新。”

      Roblox自今年3月12日上市以来,股价累计涨幅高达157%。截至本周三,股价报115.99美元,市值为671.39亿美元。

      Roblox平台主要由Roblox Client(用户端,用户可以探索3D数字世界),Roblox Studio(开发端,开发者构建、发布面向用户的3D体验内容)和Roblox Cloud(云端,为平台提供服务和基础架构)三个部分组成。

      公司自己不做游戏,主要在搭建生态、提供虚拟社区服务,对开发者创造的内容进行分发。目前Roblox平台上已有超过4千万个游戏。

      Roblox大部分用户为小孩子。截至今年9月30号,Roblox平台日活(每日活跃用户数)在4730万人,同比增长了31%。其中50.4%的用户年龄高于13岁,高于去年的44.5%。这意味着Roblox在有大量“小学生”的用户基础上,更多主流用户愿意加入进来。

      Roblox用户遍布全球,其中亚太地区三季度日活用户较去年同期增长达到惊人的75%,至940万人;其他地区(除美国、加拿大、欧洲、亚太地区)用户数同比增长54%,达到1380万人。

      Roblox目前已有超800万的开发者和创作者。根据三季报,Roblox平台的开发者和创作者赚取了共1.3亿美元,同比增长52%,这些人全年的收入有望超5亿美元。

      今年8月,Roblox邀请到了BMG厂牌的说唱歌手KSI在该平台举办虚拟演唱会,吸引1700万次的访问。随后,曾获格莱美“最佳流行组合/合作奖”奖的Twenty One Pilots也在平台举行了虚拟演唱会,吸引超过160个国家的用户总计100万小时的观看,同时大约1400万用户购买了组合的虚拟周边。

      Roblox还与美国国家音乐版权管理协会达成和解,允许各大音乐出版商在平台上进行商演等相关的合作。

      时尚品牌也不会放过进军元宇宙的机会。Vans今年9月宣布与Roblox合作推出“Vans World”。这是以滑板为主题的虚拟世界,用户可以定制自己的滑板和鞋子,购买虚拟商品并穿戴在其他的游戏场景里。“Vans World”一经推出就广受好评,光9月就获得了4000万的访问。

      耐克也不甘示弱,在今年11月宣布在Roblox推出“Nike World”,希望获得年轻用户的青睐。据悉,耐克将在“Nike World”内置体育主题的游戏,用户可以试穿最新的运动鞋。

      Roblox三季度还与流媒体Netflix(奈飞)展开合作,在虚拟世界中播放动漫《爆丸》。这部动漫在Roblox平台获得每月超250万用户的访问,这表明用户有兴趣在虚拟世界中观看视频内容。

      随着元宇宙的发展,数字广告和商品将成为其中不可或缺的一部分,Roblox与多家品牌达成商业合作后,热度势会更上一层楼。

      值得一提的是,早在Roblox上市之前,腾讯就在2020年2月的G轮融资中进行参投,并独家代理了Roblox中国区的相关产品发行。

      Roblox上市前就备受瞩目,IPO当天收涨超50%,随后处于震荡横盘的状态。由于疫情,人们对线上的需求激增,带动一系列居家概念股。但随着疫情好转,许多投资者担心疫情受益股业绩会因此疲软。然而,Roblox上月交出了一份满意的季报,带动股价第二天涨超40%。

      其中,Roblox三季度营收达5.09亿美元,同比增长102%,连续第四个季度同比增速超100%;在线订阅收入(营收+递延收入)达6.378亿美元,同比增长28%。自由现金流创历史新高,达到1.706亿美元,同比上涨7%;

      不过,公司三季度净亏损扩大至7400万美元,同比增长52%,但亏损增速低于营收增速;

      日活用户创新高,达到4730万,环比涨9.5%,同比涨31%;日活用户平均在线%。

      公司CFO Michael Guthries表示:“尽管疫情有所好转,许多人要回到学校上课,我们的日活用户数、使用时长、在线订阅收入等都实现强劲同比增长。虽然我们在构建开发者生态和招聘方面进行大量投资,但仍获得健康的现金流。我们在今年最后一季度有一个很好的开局。”

      由此可见,不管疫情走势如何,Roblox已然成为这些用户生活中重要的一部分。

      值得一提的是,Roblox上月向三款教育类游戏投资1000万美元,这些游戏分别定位于设计机器人、星际旅行(让初高中生探索太空、登陆火星等),以及帮助从学前班到高中的学生普及科学、技术、工程和数学的教育。

      这意味着Roblox今后或许能和学校展开合作,给学生的学习带来更多趣味性。

      可以想象,当前Roblox用户群体大部分在13岁以下,当这些用户成为消费的主力军,Roblox所担任的角色将是无可替代。同时,随着平台更加多元化,受众更广,Roblox将成为人们“元宇宙乐园”的不二之选。

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